VOL.21 — RETROFM MUSIC EDITOR

あの音を、自分の手で鳴らすために。
——RetroFM-Music Editor を公開しました

はじめに——想いが、ひとつの道具になった

Vol.9で、私はひとつの問いを書いた。かつてのPCゲームやアーケードゲームの音楽——FM音源が奏でたあの響きは、なぜ今も色あせないのか。そして、それを現代の技術で蘇らせることはできるのか、と。

あのとき私は、それを「失われたゲーム音楽文化のサルベージ」と呼び、二つの柱が必要だと書いた。ひとつは、専用ドライバとMMLで音源を直接鳴らすという「器」。もうひとつは、あの時代の楽曲が宿していた和声の語彙、すなわち「魂」。この両輪が揃ってはじめて、サルベージは完成するのだと。

あれから、工房はその「器」を、少しずつ形にしてきた。Vol.14・Vol.15でFM音源ドライバとプレイヤーを組み上げ、Vol.20では、それがVN Studioの作品に音を添える道具のひとつになる、と予告した。

今回、その道具を正式に公開した。名前は RetroFM-Music Editor。Vol.9で語った想いと哲学が、ようやく誰でも手に取れる、ひとつの形になった。今回はその報告と、この道具の魅力を伝えたい。

第1章:FM音源という、過去の偉業

本題に入る前に、この道具が向き合っている相手について書いておきたい。それは、FM音源というハードウェアと、そこから生まれた無数の名曲たちである。

わずかなオペレータとわずかなチャンネル。今の基準でいえば、信じがたいほど小さな器だ。にもかかわらず、あの時代のクリエイターたちは、その制約の中で一台のオリジナルシンセサイザーのような独自の響きを作り上げた。Vol.9でも触れたように、MSX2の「Xak」や「Fray」、MSX1の「グラディウス2」などの楽曲が、たった2オペレータのFM音源やPSGで鳴っているとは、今聴いても信じがたい。また、PC-8801版「イースII」のオープニングのために、その1曲だけチューンナップしたサウンドドライバを用意したという逸話もある。

それは、ハードウェアの性能ではなく、限られた器を使い切る執念と工夫が生んだ表現だった。私はそれを、立派に「過去の偉業」と呼びたい。YM2413(OPLL)、YM2608(OPNA)、YM2151(OPM)、そしてSCCの波形メモリ音源——これらのチップと、それを鳴らすために磨かれたMMLという記譜は、ただ懐かしいから残したいのではない。そこには、今の創作にも受け継ぐ価値のある、作り手の手触りと仕組みがある。

RetroFM-Music Editorは、その偉業を、博物館のガラスケースにしまうためではなく、これからも自分の手で鳴らし、書き足していくために作った道具である。

第2章:RetroFM-Music Editor でできること

では、この道具が実際に何をするのかを紹介したい。

RetroFM-Music Editorは、FM音源の曲をMML(Music Macro Language)——音楽をテキストで書く記譜——で書き、編集しながらその場で鳴らせるWindows用のエディタである。工房の独自方言のMMLに加えて、X68000のMXDRV方言のMMLも読み込んで鳴らすことができる。

いちばんの手応えは、書いたそばから音になることだ。MMLを打ち替えると、再生位置を保ったまま音が差し替わる。コードを書いて、クリックで直したいところから即座に鳴らし直す——その感覚のまま、曲を書ける。チャンネルごとに発音やレベルメーターが表示され、音源ごとに色分けされる(OPLLは橙、OPMは緑、OPNAは青、PCMは桃)。演奏中のチャンネルをクリックすれば、今鳴っているMMLの位置へジャンプする。Soloで一本だけを聴き、Muteで一本だけを黙らせることもできる。

RetroFM-Music Editorで自作曲を鳴らしているところ。左のMMLを編集しながら、右のチャンネル欄で、OPLLとOPNAを重ねた各パートが鳴っていく様子を確認できる。音が出ます。

そして、Vol.9で「器」と呼んだものの核心がここにある。OPLL・OPM・OPNAを、ひとつの曲の中で同時に鳴らせる。 当時は一台の機械に積まれた音源でしか鳴らせなかったものを、今は、同じ譜面の中で混ぜて鳴らせる。曲ごとに各音源の音量バランスも指定できる。これは当時のハードウェア単体ではできなかったことだ。過去の器を受け継ぎながら、その先へ一歩を踏み出している。

書いたMMLは、そのままVN Studioの作品で鳴らせる。工房の制作では、ここで書いた曲が、物語の場面に流れるBGMになる。道具が単体で完結せず、作品づくりの流れの中にきちんと収まっている——そこにこだわった。

更新も手間取らせない。新しい版が出ると起動時に知らせ、ボタンひとつで、署名とハッシュを検証してから適用する。

第3章:受け継ぐ。けれど、借りてはこない——RetroFM Drums v1

公開にあたって、ひとつ、手間をかけて向き合ったことがある。ドラムなどのPCM(打楽器の音)をどうするか、という問題だ。

当時の名曲を鳴らそうとすると、どうしても、どこかで作られた既存のドラム音を使いたくなる。だが、過去の偉業を受け継ぐことと、誰かの録った音をそのまま配ってしまうことは、分けて考えなければならない。音には、それを録った人の権利がある。短い一打でも、それは変わらない。

そこで、録音素材を一切使わず、数式とノイズから自分で合成した打楽器キット RetroFM Drums v1(12音)を作った。これはCC0——商用利用も、加工も、再配布も自由で、クレジット表記もいらない——として、アプリ本体とは別に配布している。この道具で曲を書く人が、音源まわりの権利を気にせず、安心して作品を公開・配布できるようにするためだ。

自作合成の打楽器キット RetroFM Drums v1 と、数式で作ったSCC波形で鳴らす自作曲。音も素材も、すべて自分の手の内にある。音が出ます。

手触りや仕組みは先人から受け継ぐ。けれど、鳴らす音は自分の手で用意する。「自分で扱える環境を作る」という工房の姿勢を、ここでも形にしたつもりだ。

第4章:過去を、未来へつなぐ

ここまで読んでいただければ、この道具が、単なるレトロ音源の再現エミュレータではないことが伝わると思う。

Vol.9で、サルベージには「器」と「魂」の両輪が要ると書いた。この道具が用意できたのは、まだ「器」のほうだ。しかも、OPLL・OPM・OPNAを一曲に混ぜるように、当時の器が一歩先へ進んだ「器」である。もう一方の「魂」——あの時代の楽曲が宿していた和声の語彙を学び直し、新しい曲に吹き込んでいく仕事は、器を手にした作り手が、これから続けていくものだ。だから、サルベージが完成したとは、まだ言わない。

それでいい。過去の偉業は、完成品として眺めるためにあるのではなく、これからの誰かが、その続きを書くためにある。古い器を今の技術で鳴らせるようにし、誰でも手に取れる形で配ること。それが、過去を未来へつなぐということだと思う。工房のタグライン、「想いを記録にかえて、未来を紡ぐ」の、音における一歩である。

おわりに:これからも、拡張し、進化させていく

RetroFM-Music Editor は、GitHub でベータ版を無償公開している。ドキュメントとコマンドリファレンス、CC0 のドラムキットも用意した。FM音源でひとつ曲を書いてみたい方は、ぜひ手に取ってみてほしい。

そして、この道具はここで止まるものではない。扱える音源を増やし、書き味を磨き、作品づくりの流れにさらになじませていく。過去のFM音源が積み上げた偉業に、これからも学びながら、拡張と進化を続けていきたい。

あの音は、決して「古い」のではない。まだ、鳴らし続けられていないだけだ。その続きを、この道具とともに書いていきたい。