Vol.19: 進捗報告 — VNStudioをMSXで。
VN StudioのMSX(turboR+V9990)対応。実機に無いものは持ち込まない設計、 共通の意味と固有のボディ、V9990での描画、演出の間合い、OPLL/PSG音源、 容量とストレージ、openMSXでの検証を紹介。
Vol.18: 進捗報告 — 物語を、手のひらへ。
PSPで自作の物語を読み進めるための新規ランタイム開発と、 Unity・XZ80・PSP・X68000を扱う制作環境の見直し。 演出の間合い、読みやすさ、共通の起動操作、機種別素材の管理、実機への出力を紹介。
Vol.17: 進捗報告 — 二つの制約を越える。
X68000実機環境へのワンクリックプレビュー構築、立ち絵描画の不具合調査、 ROM 4MBの制約を解決する仮想外部ディスクXDSK、VOICEコマンドの復活と音声の安定化、 Z80版CGギャラリー——約三週間の進捗を報告。
Vol.16: 進捗報告 — 手ざわりを、設計する。
キーボードだけで読み進められるUnityランタイム、統合設定画面と独立した音声5系統、 CGギャラリーの達成率と獲得通知、1コマンドの背景スクロール、WPFエディタの検索・状態復元—— 「遊びやすさ」と「作りやすさ」の進捗を報告。
Vol.15: 進捗報告 — 複数の音源が、同時に鳴る。
Z80実装より先にPC上の作曲環境を——計画変更の理由。OPNA+OPLL+OPM+ADPCMの同時再生を実現したFM音源ドライバの刷新と、 専用MMLエディタ「RetroFM-Music Editor」の開発を報告。
Vol.14: 進捗報告 — XZ80ランタイム、生まれ変わる。
XZ80ランタイムのゼロベース再実装、V9990三画面合成の自己診断、CPU1のサウンド専用CPU化、 起動2.9倍・行送り31倍の高速化、FM音源ドライバとMXDRV互換MMLまで——二ヶ月分の進捗を報告。
Vol.13: Z80マシン語の深淵——バンク切り替えとパーサーが織りなすランタイムの構造
XZ80 VMのZ80ランタイム内部を技術解説。メモリマッパーによる4MB空間の活用、 VNBバイトコードパーサーのバーストモード、変数テーブルと独自コールスタックによる「Z80上のミニVM」の全貌。
Vol.12: 進捗報告 — VNStudio 0.46β、四つの進化
X68000版ランタイムの試験実装、384×240レトロモード、voiceコマンド、 callコマンド拡張による8-puzzleミニゲームなど、次期バージョンに向けた四つの新機能を報告。
Vol.11: 進捗報告 — XZ80(Z80+V9990)、動く。
XZ80 VMの基本実装が完了し、ミドルウェア層の開発へ。Z80コアとV9990を組み合わせた VMアーキテクチャと、V9990レジスタ構成の技術解説を含む進捗報告。
Vol.10: アルファ版公開 — 言葉にできる喜びを、あなたの手に
VN Studio アルファ版(v0.65)をついに無償配布。Vol.0〜4 で語ってきた設計思想と 「想いを言葉にできる喜び」への願いを、あらためて振り返る節目の記事です。
Vol.9: サウンド編 — 失われたゲーム音楽文化を「サルベージ」する
かつてのゲーム音楽が持っていた魅力はなぜ失われたのか——ハードウェアとロジック、 そして音楽理論の両面から、その本質を解き明かし、現代に蘇らせる。
Vol.8: マルチコア編 — Z80マルチコア+トリプルVDPで描く「夢を実現する力」
4つのZ80と3つのV9990——マルチコア+トリプルVDPで、ダライアスの3画面構成すら実現する 夢のマシンの具体的設計と、RS Studioへの展望。
Vol.7: 夢のマシン編 — Z80で動くX68000のような夢のマシン
Z80を高速化しV9990と組み合わせた、かつてのX68000を超える夢のマシンをVMで実現する—— FPGAへの道すら見据えた、レトロと未来の融合。
Vol.6: 透明な道具編 — 道具は消えるべきである
意図と記述の距離を最小化し、クリエイターが物語に集中できる「透明な開発環境」を目指す VNStudioの設計哲学——道具が消えた先に残るものとは。
Vol.5: Z80移植編 — レトロPCへの挑戦
同じスクリプトがZ80実機で動く——ScriptCompilerによるバイトコード変換、 Z80ランタイム、美咲フォントUTF-8描画の実装計画。
Vol.4: 動的リソース管理編 — フォルダに置くだけ
Unityの複雑なインポート設定を不要にした、革新的なアセット解決ロジック。 「ファイルをフォルダに置くだけ」で画像・音声を自動認識する AssetLoader の設計。
Vol.3: レイヤーシステム編 — 映画的な奥行きを生む
デュアルレイヤー(Main / Menu)と背景4枚重ねによる演出設計。 シンプルなスクリプトで映画のカットのような場面転換を実現する仕組み。
Vol.2: スクリプトエンジン編 — 文章を書くように演出する
VNScript の設計思想と、なぜ「自然言語に近い構文」を選んだか。 プログラミング経験がなくてもプロ級の演出が実現できるスクリプトシステムの全貌。
Vol.1: アーキテクチャ編 — Editor ↔ Runtime のリモートコントロール
WPF Editor と Unity Runtime を NamedPipe で接続する仕組みを解説。 エディタでダブルクリックした瞬間にUnityがシーンを再現する、リアルタイムプレビューの実装について。
Vol.0: 哲学編 — なぜ いま「VN Studio」を作るのか
「高度な表現力を持つ強力なランタイム」と、「徹底的にシンプルに構成された編集画面」。 また「その組み合わせによるリアルタイム編集」という発想の転換が生まれた背景を語ります。